Serious games, los juegos formativos de moda en la empresa

Serious games, los juegos formativos de moda en la empresa

En los últimos años los videojuegos han salido del ámbito de consumo y se han adentrado también en el mundo empresarial. Hoy me gustaría hablar de la tendencia de los conocidos como serious games o juegos formativos.

Un serious game es un juego diseñado específicamente para servir a un propósito diferente al del ocio. El término fue acuñado por primera vez en 1970 por Clark Abt en su libro Serious Games, aunque los videojuegos aún no habían surgido y el autor se refería sobre todo juegos de mesa y de cartas. Sin embargo, su definición se podría aplicar a la era informática.

Un serious game, según él, tenía “una finalidad educativa explícita y cuidosamente planeada” y suponía “una actividad entre dos o más personas con capacidad para tomar decisiones que pretenden alcanzar unos objetivos dentro de un contexto limitado”.

En los años noventa este tipo de juegos serios comenzaron a proliferar, pero no eran demasiado rentables por su dificultad para proporcionar escenarios realistas. A principios del 2000 surgieron proyectos para darles una nueva oportunidad, como Serious Games Intiative, Games for Change o Games for Health. Los dos últimos centraban los juegos formativos en campos como los temas sociales o la salud.

Aspectos que fomenta un serious game

El serious game puede tener múltiples finalidades. Se usan tanto en entornos corporativos como en el mundo educativo o el ámbito militar y dan la posibilidad de entrenar diferentes aspectos. Su expansión en los últimos años ha venido propiciada por los adelantos tecnológicos y gráficos. Así, gracias al 3D o la realidad virtual, hoy hay juegos de este tipo muy realistas y completos.

Un serious game puede ayudar a desarrollar o potenciar la autoestima, la creatividad, la memoria, la capacidad de decisión, el liderazgo, la empatía, la capacidad de atención, la multitarea, etc.

Cifra de mercado de los juegos formativos o serious games

Según un informe publicado por Allied Market Research, el mercado de los serious games podría alcanzar en 2023 una facturación superior a los 9.000 millones de dólares, con una tasa de crecimiento anual compuesta desde 2017 del 19,2%. El estudio habla de que Asia-Pacífico habría sido la región en la que mayor volumen de negocio ha presentado esta tecnología en los últimos años.

En cuanto a los verticales que experimentarán el mayor crecimiento en cuanto a juegos formativos destaca el sector de la educación (con una tasa de crecimiento anual del 20,2%), seguido del retail.

En España una de las startups más exitosas en este mercado es Gamelearn. La compañía, fundada en 2008 y especializada en soluciones de game-based learning y de gamificación para empresas, cerró su última ronda de financiación en diciembre del año pasado, recaudando 4,3 millones de euros gracias a la participación de Kibo Ventures, Oak3Capital, All Iron Ventures, UL Invest e Inveready. La anterior ronda, de 2 millones, la cerraron en 2017.

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