Serious games, los juegos formativos de moda en la empresa

En los últimos años los videojuegos han salido del ámbito de consumo y se han adentrado también en el mundo empresarial. Hoy me gustaría hablar de la tendencia de los conocidos como serious games o juegos formativos.

Un serious game es un juego diseñado específicamente para servir a un propósito diferente al del ocio. El término fue acuñado por primera vez en 1970 por Clark Abt en su libro Serious Games, aunque los videojuegos aún no habían surgido y el autor se refería sobre todo juegos de mesa y de cartas. Sin embargo, su definición se podría aplicar a la era informática.

Un serious game, según él, tenía “una finalidad educativa explícita y cuidosamente planeada” y suponía “una actividad entre dos o más personas con capacidad para tomar decisiones que pretenden alcanzar unos objetivos dentro de un contexto limitado”.

En los años noventa este tipo de juegos serios comenzaron a proliferar, pero no eran demasiado rentables por su dificultad para proporcionar escenarios realistas. A principios del 2000 surgieron proyectos para darles una nueva oportunidad, como Serious Games Intiative, Games for Change o Games for Health. Los dos últimos centraban los juegos formativos en campos como los temas sociales o la salud.

Aspectos que fomenta un serious game

El serious game puede tener múltiples finalidades. Se usan tanto en entornos corporativos como en el mundo educativo o el ámbito militar y dan la posibilidad de entrenar diferentes aspectos. Su expansión en los últimos años ha venido propiciada por los adelantos tecnológicos y gráficos. Así, gracias al 3D o la realidad virtual, hoy hay juegos de este tipo muy realistas y completos.

Un serious game puede ayudar a desarrollar o potenciar la autoestima, la creatividad, la memoria, la capacidad de decisión, el liderazgo, la empatía, la capacidad de atención, la multitarea, etc.

Cifra de mercado de los juegos formativos o serious games

Según un informe publicado por Allied Market Research, el mercado de los serious games podría alcanzar en 2023 una facturación superior a los 9.000 millones de dólares, con una tasa de crecimiento anual compuesta desde 2017 del 19,2%. El estudio habla de que Asia-Pacífico habría sido la región en la que mayor volumen de negocio ha presentado esta tecnología en los últimos años.

En cuanto a los verticales que experimentarán el mayor crecimiento en cuanto a juegos formativos destaca el sector de la educación (con una tasa de crecimiento anual del 20,2%), seguido del retail.

En España una de las startups más exitosas en este mercado es Gamelearn. La compañía, fundada en 2008 y especializada en soluciones de game-based learning y de gamificación para empresas, cerró su última ronda de financiación en diciembre del año pasado, recaudando 4,3 millones de euros gracias a la participación de Kibo Ventures, Oak3Capital, All Iron Ventures, UL Invest e Inveready. La anterior ronda, de 2 millones, la cerraron en 2017.

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