2016, el año de los videojuegos para móviles

2016, el año de los videojuegos para móviles

La de los videojuegos siempre ha sido una de las industrias más potentes de la denominada economía digital. Sin embargo, han tenido que llegar los nuevos dispositivos móviles (smartphones y tablets) para dinamizar el sector, a pesar de que durante años tanto las grandes empresas de juegos como los aficionados a este tipo de entretenimiento habían renegado de los videojuegos para móviles, por considerarlos pasatiempos poco sofisticados.
Pero ha bastado un cambio en los hábitos de los consumidores de videojuegos (cada vez más multiplataforma) para que el patito feo se convierta en un bello cisne… Hasta el punto que en 2016, según los datos de la consultora SuperData Research, los juegos para teléfonos y tabletas facturaron 39.000 millones de euros en todo el mundo, superando por primera vez a los títulos para ordenadores (32.000 millones de euros) y dejando a mucha distancia a los desarrollados para las tradicionales videoconsolas (6.200 millones de euros).
Y las previsiones para los próximos años apuntan a que esta tendencia se acentuará, de tal modo que los dispositivos móviles representarán el 45% de los ingresos del sector en 2019, lo que se traducirá en alrededor de 50.000 millones de euros, según cifras de NewZoo. Aunque a menor escala, la situación del mercado en España no es muy distinta, ya que el 15% de los 1.700 millones de euros facturados por el sector de los videojuegos en 2016, según la propia NewZoo, correspondió a los videojuegos para móviles.
Gigantes del ocio invierten en el sector
Desde el nacimiento de los teléfonos inteligentes y las apps, el ocio en el ecosistema móvil ha estado dominado por jóvenes empresas, ajenas a la industria tradicional de los videojuegos. El primer gran bombazo, Angry Birds, llegó en 2009 de la mano de la finlandesa Rovio, que mantuvo su hegemonía hasta 2012. Recogió el testigo la sueca King y su Candy Crush Saga, una revolución que derivó en la compra de esta compañía por parte de Activision Blizzard por 5.300 millones de euros. Pero tanto Rovio como King tuvieron dificultades para repetir éxito en títulos posteriores, lo que llevó al nacimiento de la expresión ‘empresas de un solo hit’.
Durante los dos últimos años, la reina de la fiesta ha sido la finlandesa Supercell, responsable de Clash of Clans primero y de Clash Royale después, dos títulos que han superado los 1.000 millones de euros en ingresos (y que han mostrado la enorme rentabilidad de los micropagos ‘in app’). El resultado ha sido el desembolso de 8.200 millones de euros por parte del gigante chino Tencent para hacerse con la joven startup europea y, de paso, irrumpir a lo grande en el apetecible mercado de los videojuegos para móviles.
nintendo
Nintendo y los juegos de masas
Pero el gran cambio en la industria se ha producido en 2016, cuando un gigante del sector como Nintendo ha decidido hincarle el diente al pastel de los videojuegos para móviles. Hace un año, la compañía japonesa invirtió varios millones de euros en Niantic y The Pokémon Company, las empresas responsables del desarrollo y la distribución de ‘Pokémon Go’. Este juego de realidad aumentada ha supuesto un auténtico punto de inflexión en la industria, al haberse convertido en un fenómeno de masas a nivel mundial, capaz de recaudar 750 millones de euros en menos de medio año y batir todos los récords de descargas.
Tal fue el éxito de ‘Pokémon Go’ que animó a Nintendo a entrar de lleno en la industria de los juegos móviles con ‘Super Mario Run’, su personaje más famoso. El resultado ha sido la pulverización de algunos de los récords marcados por ‘Pokémon Go’, como el número de descargas registradas durante las primeras 24 horas del título en la App Store de Apple (única plataforma para la que, de momento, está disponible). Se calcula que ‘Super Mario Run’ ya ha superado los 30 millones de euros de facturación, a pesar de haber optado por un modelo de negocio que exige el pago de 10 euros para disfrutar del juego completo, algo a lo que hasta ahora tampoco estaban acostumbrados los usuarios de videojuegos para móviles.

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